Das Problem mit Magieschulen
Aaron BotterWir lieben Magieschulen! Egal ob Harry Potter, Wednesday, Little Witch Academia, The Chilling Adventures of Sabrina oder Misfits and Magic - Magieschulen sind so populär wie nie. Trotz der steigenden Popularität von Pen & Paper Rollenspielen hat es unsere Liebe zu Magieschulen jedoch selten in das geliebte Hobby geschafft.
Wir haben Strixhaven für Dungeons & Dragons & Kids on Brooms - und nicht viel mehr. Ja, inoffiziell gäbe es noch Wands and Wizardry und andere unlizenzierte Harry Potter Spiele, aber doch weniger, als man erwarten würde. Ich möchte dich mitnehmen in einen zweiteiligen Deep-Dive über die Herausforderungen von Magieschulen im Pen & Paper.
Unterricht ist schwer zu gestalten
Das erste Hindernis findet sich gleich im Grundkonzept einer Magieschule. Eine Schule hat Unterricht, und Unterricht spannend zu machen ist gar nicht so einfach. Tatsächlich habe ich mir sagen lassen, dass man soetwas sogar studieren kann. Dazu durchläuft eine junge Hexe theoretisch hunderte von solchen Unterrichtsstunden, also wie wählt man die aus, die bespielt werden?
Es stellt sich auch die Frage, was das Ziel von Unterricht in einem Pen & Paper Spiel sein sollte. Man kann den Spielenden ja nicht wirklich zaubern beibringen - aber das Simulieren vom Lernen durch Würfe ist nur begrenzt stimulierend. Sollte man vielleicht lieber witzige Mini-Spiele erfinden? Oder es wie Harry Potter machen, wo der Unterricht oft nur ein versteckter Teaser für das aufkommende Abenteuer ist?
Diese Fragen können für eine Spielleitung überwältigend sein, weswegen ist umso faszinierender ist, dass weder Wands & Wizardry noch Kids on Brooms überhaupt versuchen, Unterricht tatsächlich zu bespielen. Es gibt eine Liste an Klassen, aber nicht, was man tatsächlich darin macht. Die zentrale Aktivität der Hexenschule wird ausgeblendet. Strixhaven hat zwar Klassen in einem abstrakten Prüfungssystem, aber nicht als wiederkehrendes Spielelement, das im Detail bespielt wird. Wir können also festhalten, dass keines der mir bekannten Magieschulen Bücher Unterricht wirklich abbilden kann.
Ein großer Cast an Charakteren
Die nächste Frage, die eine Spielleitung sich spätestens nach der ersten Session stellen wird, ist: "Wo ist meine Liste an Studierenden?" Die pure Dichte einer Magieschule macht es notwendig, dass ein gewaltiger Cast and NPCs schnell von der Spielleitung abgerufen werden kann. Es werden wiederkehrende Charaktere mit Tiefe gebraucht, genauso wie einmalige "Wegwerf"-NPCs, um die Schule lebendig zu gestalten.
Ein Magieschulen Buch sollte also lange Listen an Schüler*innen, Lehrkräften und Personal führen. Doch nur Strixhaven macht sich die Mühe, diesen Teil des Spiels überhaupt anzustreben (auch wenn die Menge an Charakteren eher klein ist). Wands & Wizardry hält sich zurück, um die Hexe Rowling nicht aus ihrer Hütte zu locken, aber Kids on Brooms macht schlicht und einfach nichts. Für mich zeigt dies, dass wir in der Entwicklung von Magieschulen Systemen noch etwas hilflos sind. Wir wissen noch gar nicht so richtig, was wir von einem guten Magieschulen System überhaupt erwarten.

Ulkige Charaktere können helfen, dass man sich auch einen großen Cast an NPCs merken kann. Diese Zeichnung wurde von Rischens für mein anstehendes Projekt "A Witches Guide to Grimm's Keep Academy" angefertigt.
Viel Magie macht Leiten schwierig
Man kennt das von Dungeons & Dragons, dass Wizards einen als Spielleitung ganz schön ins Schwitzen bringen können. Die Macht, die Magie auf ein Narrativ ausüben kann, ist oft unvorhersehbar und schwer zu planen. Hunderte von Spells können einen wie aus dem Nichts erwischen. Nun stelle man sich vor, dass alle Charaktere Wizards sind... Welch ein Albtraum!
Strixhaven löst dieses Problem auf eine seltsame Art und Weise: Es ist nicht jeder Wizard. Stattdessen kann jede Klasse gespielt werden, und man erhält nur ein paar Zauber oben drauf. Das! Funktioniert! Nicht!
Ich muss hier einmal etwas eindrücklicher werden, weil ich meine bisher längste D&D Kampagne so gespielt habe. Wir hatten zwei Magie-lastige Charaktere und einen Barbarian - und wie zu erwarten hat der Barbarian nicht wirklich an die Magieschule gepasst. Letztlich musste ich die Kampagne konstant darum herum schreiben, dass ich keine reinen Magieprüfungen machen konnte.
Kids on Brooms wählt stattdessen den Freeform Approach. Alle sind vollwertige Hexen, und es gibt keine langen Spelllisten. Stattdessen beschreibt die Spielerin, was die Magie erreichen soll, und die Spielleitung vergibt eine Schwierigkeit. Eigentlich gefällt mir diese Herangehensweise ganz gut, da die Spielleitung so nie gänzlich von einer obskuren Regel kalt erwischt werden kann. Und trotzdem können alle gleich gut zaubern. Eigentlich ist das ja ideal, oder?
Nicht ganz! Was mir hier fehlt, sind die Zaubersprüche. Ja, ich habe gerade eben erst gesagt, dass lange Listen an Zaubersprüchen die Spielleitung überfordern können. Aber gleichzeitig will ich schon mein Equivalent zu "Wingardium Leviosa" haben. Zauber sind einfach ein ikonischer Teil von Magieschulen, und ich finde es schade, das komplett zu entfernen. Für mein eigenes Spiel, "A Witches Guide to Grimm's Keep Academy", hatte ich deswegen eine drastisch reduzierte Liste an besonders ausgefeilten Zaubern entwickelt. So wollte ich das designen von Herausforderungen für Spielleitungen vereinfachen. Und meine Spielenden fanden das... richtig blöd! Sie wollten lange Listen von Zaubern, hunderte von Optionen. Einfach, weil sich das für eine Magieschule so richtig anfühlt. Irgendwie kann man hier nicht gewinnen, oder?

Sogar ein kleiner Imp kann mit Leichtigkeit nach Gefahren Ausschau halten, ohne, dass die Spielenden sich in Gefahr begeben. Ist das ein Problem für die Spielleitung? Dieses Artwork würde von Roselysium erstellt und ist für mein Projekt "A Witches Guide to Grimm's Keep Academy" eingeplant.
Vorbereitungszeit
In einer D&D Kampagne muss man stets nur das nächste Dorf vorbereiten, zu welchem die Gruppe zieht. Die großen Abstände zwischen Locations machen es möglich, dass jedes Abenteuer in seinem eigenen, abgesteckten Areal stattfindet. Für eine Magieschule muss man stattdessen schon die gesamte Schule aus dem Ärmel ziehen können. Die kurzen Laufwege machen es möglich, dass während jedes Abenteuers jedes Areal der Schule innerhalb von wenigen Minuten betreten werden kann.
Das lässt es so aussehen, als müsste man die gesamte Schule vorbereiten. Wir sprechen von Lehrkräften, Schüler*innen, Angestellten, Stundenplänen, Klassenzimmern etc. Das ist natürlich einfach zuviel, weswegen man hier gerne auf ein vorgefertigtes Buch zugreifen würde. Aber Fehlanzeige! Bis auf Strixhaven greift einem kein Buch hier irgendwie unter die Arme. Kids on Brooms erklärt einem, wie man seine eigene Schule erstellt - mit 6 Fragen. Ich möchte ja nicht pedantisch sein, aber 6 Fragen reichen nicht, um eine komplette Magieschule à la Hogwarts zu kreieren, selbst nicht grob.
Strixhaven hat tatsächlich einige Informationen, allerdings sind diese so verteilt, dass man sie während der Session schlecht abrufen kann. Man muss also eigentlich alles im Voraus lesen und seine eigenen Notizen machen, was mehr Arbeit ist, als es sein müsste. Auch hier merken wir, dass wir scheinbar noch überhaupt keine feste Idee davon haben, was ein Buch über Magieschulen an Ressourcen bieten muss, um Spielleitungen unter die Arme zu greifen.
Fazit & Lösung
Zusammenfassend lässt sich erkennen, das Magieschulen nicht einfach zu leiten sind. Es gibt wenig Bücher, die ausreichende Ressourcen zur Verfügung stellen, so dass man viel selbst vorbereiten muss. Von NPCs über Magie, von Unterricht bis hin zur Architektur der Schule wird dies kein leichtes unterfangen. Aber gibt es eine Lösung für diese Probleme? Kann das Leiten von Magieschulen vielleicht doch auch einfach sein? Was sind deine Ideen? Schreibt mir gerne in die Kommentare!
Auf Englisch gibt es bereits einen Folgeartikel, indem ich erzähle, was meine bisher in etwa 100 Sessions beim Spielleiten von Magieschulen mich gelehrt haben, und wie ich diese Probleme lösen würde.
2 Kommentare
magic school ttrpg? check out pathfinder’s “Strength of Thousands”, had a blast playing this one
I just realized that a magic school might have more in common with a sandbox hexcrawl setting than I thought :D
For our current campaign I started to key every hex one-by-one, just like you probably would with locations or areas in a magic school. Some of them are just a broad description, others are multi-level-dungeons.
I got away with not keying every hex upfront and I think you can do something similar when focussing on the most obvious and interesting locations in a school first.
Also I think that having factions might help a lot in a magic school, just like in a hexcrawl-sandbox. And having one or two major npc for each faction might be enough.
Of course this is more work before the campaign even starts, but in my experience this can lead to a very relaxed GMing experience once the campaign has begun.