Die Kunst der Eskalation
Aaron BotterDeine Helden haben schon vor Stunden ihre Quest erhalten, sitzen aber noch immer in der Taverne und flirten mit der Schankmaid? "Den Nekromanten...", sagen sie sich. "Den können wir auch morgen töten!" Scheinbar haben sie die Dringlichkeit der Bedrohung des Nekromanten (und viel wichtiger, dass euer Spieleabend nur noch drei Stunden hat), nicht so richtig verstanden. Zeit, die Situation eskalieren zu lassen! Aber wie?
Mythic Bastionland's Omens
Demletzt hat mein Kumpel Dungeon Merlin eine Runde Mythic Bastionland geleitet. Mythic Bastionland ist ein Spiel, in welchem man Ritter der Tafelrunde spielt, die in ein mystisches Land entsandt werden, um Heldentaten zu vollbringen. Das Spiel ist in Mythen strukturiert, die im Prinzip einfach normale Fantasy Abenteuer sind. Eine strukturelle Eigenschaft dieser Abenteuer ist für mich aber nennenswert: Die Omen. Omen sind eine Serie von sechs eskalierenden Ereignissen, die das Abenteuer voranbringen. Hier ist ein Beispiel für die Mythe "Inferno" von Seite 155:
- A faint heat can be felt from the soft parts of the ground, like embers of yesterday's fire.
- Smoke rises from behind a row of trees. A crackling forest fire burns. It can be stopped if the Company acts quickly, else this small patch of forest burns down.
- An orchard lies burned to ash, the young farmer weeps among the embers. They're left with no choice but to plead for aid at the nearest Holding.
- A smoldering rift in the ground yawns open, the Red Serpent emerging, writhing through the hot air like a great eel. It demands gold and will engage in no other topic of conversation.
- A stone watchtower, two guards within, slowly sinking into the ground. The stone appears to be melting as the ground opens up, swallowing the tower in a pit of flame.
- The Serpent encircles a pile of riches, taken from all over the Realm, slowly sinking back into the molten earth below.
Diese Schritte passieren in einer strukturierten Abfolge, wenn die Spielenden nichts unternehmen, um sie zu stoppen. Auch wenn die Intensität der einzelnen Omen sicherlich nichts für jeden Spieltisch ist, die Struktur könnte für unsere aktuell einen Tavernkampf beginnenden Helden vielleicht genau das richtige sein.

Schritte der Eskalation
Um unsere Spielenden jetzt aus der Taverne zur Jagd auf den Nekromanten zu motivieren, können wir Schritte anwenden, die strukturell ähnlich zu den Omen sind. Wir stellen uns die Frage, was passiert, wenn die Spielenden gar nichts tun.
- Tiere fliehen aus dem Wald durch das Dorf, in dem unsere Schankenschläger gerade aktiv sind. Zunächst sind es nur Vögel und Hasen, aber es eskaliert schnell zu Rehen, Wölfen und sogar einem Bären, was Chaos verursacht.
- Die Dorfbewohner beginnen die Reparatur des Dorfes. Sie flicken Lücken im kaputten Zaun und hebeln Türen wieder ein.
- Ein Bauer kommt humpelnd und wortlos ins Dorf und attackiert die Einwohnenden. Er ist ein Untoter, ermordet und belebt durch den Nekromanten. Wenn er nicht besiegt wird, bricht er irgendwann in sich zusammen.
- Der Bauer wird von den Dorfbewohnenden begraben. Die Grabrede halten seine weinenden Eltern und der Pastor des Dorfes.
- Eine Gruppe von Untoten attackiert das Dorf.
- Die Kirche brennt nieder, aus ihr stolpert eine brennende, untote Kreatur.
- Der Nekromant erscheint und proklamiert dunkle Prophezeiungen.
- Er belebt in einem langen Ritual alle Toten des Dorfes wieder. Jene, die bei den Angriffen starben, aber auch jene, die schon seit Dekaden unter der Erde lagen.
- Die Untoten des Waldes und des Dorfes vereinen sich in eine Armee der Toten.
- Die Armee marschiert zu der nächstgelegenen Stadt.
Die Spielenden können alle diese Ereignisse stoppen, und wenn sie die Bedrohung logisch verhindert haben, müssen auch keine weiteren Schritte folgen. Aber nun, da du die Schritte hast, weißt du genau, was passiert, wenn die Schwerenöter der Schankmaid noch mehr Zeit in der Schenke verbringen. Auf diese Weise kannst du die Welt als etwas darstellen, dass sich auch ohne die Spielenden bewegt und nicht ihren Wünschen folgt.
Wie dir vielleicht aufgefallen ist, habe ich anstelle der sechs Omen zehn Schritte benutzt. Ich selber mag es, meine Werkzeuge ein wenig kleinteiliger zu gestalten. Bei sechs Schritten ist jeder Schritt notwendigerweise bedeutsamer, weswegen ich mich beim Testen dieser Technik dann eher zurückgehalten habe. Mit solch kleinteiligen Schritten ist die Barriere, das Szenario eskalieren zu lassen, niedriger (und notfalls kann man noch immer einfach zwei Schritte auf einmal nutzen).
Eskalationsschritte erstellen
Du kannst die Eskalationsschritte natürlich erstellen, wie du möchtest, für mich hat folgende Methode aber am Besten funktioniert: Als erstes überlege ich mir fünf Schritte, die der Antagonist dieser Session durchführt, um das eigene Ziel zu erreichen. In diesem Fall waren es das Senden des untoten Bauern, die Gruppe an Untoten, das Verbrennen der Kirche und das Beschwören der Toten Dorfbewohnenden, um eine Armee der Toten zur nächsten Stadt zu bringen.
Anschließend überlege ich mir fünf weitere Schritte, die die Reaktion der Welt auf diese Ereignisse zeigen. Die Tiere fliehen aus dem Wald, die Dorfbewohnenden repaireren den Sachschaden, sie halten eine Andacht für den untoten Bauern etc. Diese folgen zumeist in Reaktion auf Handlungen des Nekromanten. Kombiniert man diese Ideen, kann man recht einfach auf die zehn Schritte kommen.
Eskalationsschritte verwenden
Nun, da wir unsere Schritte der Eskalation haben, sind wir fertig, oder? So dachte ich mir das zumindestens, bis mir Dungeon Merlin eine einfache Frage stellte - nämlich wie und wann wir diese Schritte mit unseren Sonntagshelden gehen. Ich war überrascht, wie schwer die Antwort mir gefallen ist. Für mich ist Spielleiten eine Kunstform, in der es kaum klare Regeln und simple "wenn - dann" Regeln gibt. Aber ich leite auch seit meiner Kindheit Spiele, daher ist es nicht verwunderlich, dass "nach Gefühl" für mich eine zufriedenstellende Antwort war. Also habe ich mich in die Rolle einer Spielleitung hineinversetzt, die sich klarere Richtlinien wünscht:
- Spielbeginn. Der erste Eskalationsschritt kann gleich zu Beginn einer Session erfolgen, um gleich mit einem interessanten Ereignis zu beginnen. So kommen die Spielenden vielleicht gar nicht erst auf die Idee, drei Stunden eurer kostbaren Spielzeit in der Taverne zu hocken!
- Jede Stunde. Anschließend würde ich jede Stunde der Spielzeit an eurem Tisch einen neuen Schritt einführen. Dies gibt der Session genug Zeit zum Atmen und vermeidet das Risiko, die Spielenden in eine rein reaktive Haltung zu drücken. Wir wollen ihnen Zeit geben, aktiv zu planen und die Gefahr beim Schopfe zu packen.
- Bei fehlgeschlagenen Würfen. Wenn du die Masche aber etwas enger ziehen möchtest, gibt es die Möglichkeit, Schritte der Eskalation als Konsequenz für schlechte Würfe zu verwenden. Die Diebin versucht, in die Kirche einzubrechen, scheitert aber am Schloss? Vielleicht ist das genau der richtige Zeitpunkt, dass die Gruppe von Untoten das Dorf attackiert!
Leseempfehlungen
Eines meiner Lieblingsbücher zum Spielleiten, The Return of the Lazy Dungeon Master von Sly Flourish, propagiert eine Struktur, in welche die Schritte der Eskalation hervorragend passen. Falls du das Buch gelesen hast oder mit dem Inhalt vertraut bist, empfehle ich, die dort erwähnten Scenes mit den Eskalationsschritten zu tauschen. Sly Flourishs Ideen zu Secrets ergänzen sich auch hervorragend mit den Eskalationsschritten - während die Eskalationsschritte die Peitsche sind, die die Spielenden vorantreibt, sind seine Geheimnisse das Zuckerrohr, das sie tiefer in die Geschichte zieht.
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