
Die Slow Motion Kampagne
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Eine Kampagne durchzuspielen braucht Zeit. Es ist möglich, dass Wochen, Monate und Jahre verbracht werden, zu spielen, ohne das Ende zu sehen. Bis vor Kurzem war ich Teil an einer „The Rise of Tiamat“-Kampagne, die wir über ein Jahr gespielt haben. Wir haben mehrere Drachen besiegt, Dungeons gemeistert, sind mehrfach Level aufgestiegen und haben den Kult daran gehindert, Tiamat zu beschwören. Viele Abende wurden damit verbracht, dieses epische Abenteuer zu erleben. In dieser Zeit habe ich mich getrennt, bin umgezogen und habe sogar meine neue Partnerin kennengelernt. Mein Leben hat sich völlig verändert. Aber als ich auf diese Kampagne zurückblickte, wurde mir klar, dass innerhalb der Spielwelt nur ein paar Wochen vergangen waren.
Um ehrlich zu sein, kommt es mir immer etwas seltsam vor, wie Charaktere innerhalb weniger Monate von Level 1 auf Level 10 aufsteigen. Der starke Aufstieg in der Macht der Charaktere scheint eine viel längere Zeitspanne zu rechtfertigen. Manchmal fühlt es sich an, als würde man zwei- oder dreimal im selben Monat die Welt retten. Auch wenn es zunächst nicht auffällt, blickt man nach etwa zehn Sessions zurück und stellt fest, dass die gesamte Reise, die man über einen Monat hinweg gespielt hat, nur eine Woche Spielzeit umfasste. Ich nenne dieses Phänomen die Slow-Motion-Kampagne. Für diese Art von Spiel gibt es mehrere Gründe und mögliche Lösungen.
Der Abenteuer Tag
Dungeons & Dragons und ähnliche Spiele basieren in der Regel auf einem Konzept, das oft als „Abenteuertag“ bezeichnet wird. In diesem Konzept haben viele Fähigkeiten und Kräfte eine begrenzte Verwendung, die sich nach einer Ruhepause wieder auffüllt, die wiederum einmal pro Tag genommen werden kann. Wenn Spielleiter vor einem finalen Kampf Spannung erzeugen wollen, indem sie die Ressourcen der Spieler verringern, werden sie daher dazu ermutigt, viele Szenen in den Zeitraum eines einzigen Tages zu packen.
Einige Systeme, wie ICRPG oder Daggerheart, umgehen dieses Problem elegant, indem sie mit flexiblen Zeitrahmen arbeiten. In ICRPG wird das Spiel in Runden gespielt, aber eine Runde ist nicht an eine bestimmte Zeit gebunden. Das bedeutet, dass eine Stunde oder ein Monat Pause den gleichen mechanischen Effekt haben können, während gleichzeitig eine flexible Anwendung der Zeit möglich ist. In Daggerheart wird die Dauer vieler Effekte nicht in Spielzeit gemessen, sondern beispielsweise in der Dauer einer Szene, die eine flexible Spielzeit haben kann.
Selbst innerhalb von Dungeons & Dragons ist es möglich, die Fallstricke des Abenteuertages zu umgehen, auch wenn dies mehr Aufwand erfordert. Narrative Ressourcen sind nicht an die Regeln gebunden und können daher nach Belieben eingesetzt werden. Wenn man den Schwerpunkt auf die Freunde der Gruppe, ihre Heimatstadt oder die Lage des Landes legt, muss man sich keine Gedanken mehr über Trefferpunkte oder Zauberslots machen. Wenn regeltechnische Möglichkeiten gefragt sind, können Feinde und Hindernisse einführen, die mechanisch auf den Abenteuertag abzielen oder ihn umgehen.
Die lange Rast in „Dungeons & Dragons“ wird allgemein als Gefahr für das Pacing gesehen. Wenn die Spielleitung die Spielenden mit Kämpfen herausfordern möchte, muss diese so lange wie möglich verhindert werden, wodurch ein Tag im Spiel möglicherweise mehrere Spielsitzungen lang sein kann.
Abschweifende Spielende
Die Spielleitung hat zwar einen großen Einfluss auf die Dauer einer bestimmten Kampagne, aber auch die Spielenden können diesen Zeitablauf auf die gleiche Weise beeinflussen. Ein berühmtes Beispiel dafür ist der oft abgelehnte Beginn der Kampagne „Ihr trefft euch in einer Taverne“. Eine der vielen Kritikpunkte daran ist das langwierige Rollenspiel, das sich in den nächsten Stunden entwickelt. Obwohl sie jederzeit die Taverne verlassen und die Welt erkunden könnten, fehlen den Spielenden oft die semantischen Werkzeuge, um zu entscheiden und zu kommunizieren, dass sie zu einem interessanteren Teil ihrer Reise vorspulen möchten. Dies führt dazu, dass viel Zeit mit langen und detaillierten Szenen verbracht wird, was das Spiel verlangsamt.
Für Spielende und Spielleitung ist es möglich, diese Abschweifungen zu minimieren, indem man es erkennt und mit Leitfragen zur nächsten Szene übergeht. Diese könnten etwa lauten: „Gibt es noch etwas, das ihr hier tun möchtet, bevor wir zur nächsten Szene übergehen?“, wodurch die anderen Spielenden die Möglichkeit erhalten, die Szene in ihrem eigenen Tempo zu beenden, aber gleichzeitig signalisiert wird, dass man weitermachen möchte.

Im Anime „Frieren: Beyond Journey's End“ wird das Konzept unterschiedlicher Zeiträume auf wunderschöne Weise auf die Spitze getrieben. Die Episoden wechseln nahtlos zwischen Momentaufnahmen aus dem Alltag und Geschichten, die Jahrhunderte umspannen.
Kämpfe in Slow-Motion
Viele Systeme enthalten detaillierte Verfahren zur Lösung kampflastiger Konflikte. Ein berühmtes Beispiel ist die sechssekündige Kampfrunde in Dungeons & Dragons. Da alle Spielenden nacheinander an der Reihe sind und der Spielleiter alle NPCs einzeln steuert, können 6 Sekunden Spielzeit zwischen 10 und 30 Minuten Echtzeit dauern. In einer Kampagne mit vielen Kämpfen verlangsamt dies den Spielablauf erheblich.
Je nach Spielsystem gibt es grundsätzlich nicht viel, was man gegen die Slot-Motion-Kämpfe tun kann. Durch die Anpassung der Häufigkeit der Kämpfe und die Verwendung der offiziellen Lösungsmechanismen nur in wichtigen Momenten kann man das potenzielle Gefühl der Langsamkeit verhindern. Es ist nicht unbedingt notwendig, jede kleine Konfrontation innerhalb der Initiativreihenfolge und der 6-Sekunden-Runden auszuspielen. Stattdessen können Fertigkeitsproben und Skill-Challenges verwendet werden, um die eher redundanten Konflikte und „Zeitfresser” zu überspringen.
Zeitdruck durch Timer
Viele Online-Tipps betonen, wie Timer Spielende zum Handeln anregen können. Wenn ein Bösewicht das teuflische Ritual in genau 7 Tagen vollendet, soll dies die Spielenden dazu bringen, schnell zu handeln. Dies trifft zwar im Spiel sicherlich zu, kann aber auch zu einem von den Spielenden verursachten Slow-Motion-Phänomen führen. Die Spieler versuchen möglicherweise, jede Minute, die den Charakteren zur Verfügung steht, optimal zu nutzen, wodurch die effektive Nutzung der Spielzeit zu einer ernormen Verlangsamung der Dynamik in der Echtzeit führt.
Auf der anderen Seite kann der Verzicht auf Timer einen ähnlichen Effekt haben, wenn auch aus anderen Gründen, da die Spielen so leichter ins Abschweifen geraten können. Auch wenn es so aussehen mag, ist dies keineswegs eine unlösbare Situation. Durch den Einsatz eines flexibleren und vagen Zeitdrucks wird das Momentum eines Timers erzeugt, ohne dass die Spielenden in eine Entscheidungslähmung geraten. Anstatt das böse Ritual in genau 7 Tagen stattfinden zu lassen, kann gezeigt werden, wie die Bösewichte nach Zutaten suchen und sich auf ein unheilvolles, bevorstehendes Ritual vorbereiten, ohne genaue Zeitangaben preiszugeben. Auf diese Weise kann der Einfluss der Bösewichte auf den Zeitplan des Abenteuers nach Belieben verstärkt oder gelockert werden.
Die Nachteile der Slow-Motion-Kampagne
Nachdem ich die Terminologie und die Ursachen der Slow-Motion-Kampagne beschrieben habe, möchte ich nun darauf eingehen, warum ich denke, dass dieses Phänomen einige Nachteile hat.
- Fortschrittsgefühl: Der Lauf der Zeit ist ein wichtiger Indikator für Fortschritt. Allein das Erleben des Wechsels der Jahreszeiten kann sich auf die Wahrnehmung des Fortschritts der Kampagne auswirken.
- Sichtbarkeit langfristiger Konsequenzen: Nachdem das Dorf aus den Fängen des Banditenkönigs befreit wurde, möchte die Gruppe oft weitermachen, um den Hauptkonflikt der Kampagne zu lösen. Dies hindert sie daran, die langfristigen Auswirkungen ihres guten Einflusses zu sehen, und kann eine potenziell großartige narrative Auflösung abwerten.
- Glaubwürdigkeit der Geschichte: In gewisser Weise müssen wir alle kleinere oder größere Unstimmigkeiten übersehen, um ein gemeinschaftliches Erlebnis zu ermöglichen. Aber zu sehen, wie sich die Charaktere innerhalb weniger Monate von bloßen Söldnern zu interdimensionalen Helden entwickeln, strapaziert die Glaubwürdigkeit der Geschichte.
Die Vorteile langer Zeitspannen
Wenn du in deinen Kampagnen längere Zeitspannen einbauen möchtest, um das Slow-Motion-Phänomen zu vermeiden, kann dies einige Vorteile haben:
- Charakterentwicklung: Größere Veränderungen innerhalb eines Charakters nehmen oft viel mehr Zeit in Anspruch, als eine durchschnittliche Kampagne abdeckt. Wenn sich die Kampagne über mehrere Jahrzehnte erstreckt, ermöglicht dies eine natürlichere Veränderung des Verhaltens und der Ziele eines Charakters.
- Erzählerisches Gewicht: Wenn Die Spielenden die Konsequenzen ihrer Handlungen erleben, ohne zum nächsten erzählerischen Höhepunkt eilen zu müssen, erhalten sie Raum zum Nachdenken und eine Retrospektive auf die Ereignisse der Kampagne. Auf diese Weise erhalten die Ereignisse der Sessions mehr Gewicht.
- Worldbuilding: Lange Zeiträume können Veränderungen im Worldbuilding rechtfertigen. Imperien können entstehen oder untergehen, Technologien können sich weiterentwickeln und Magie kann sich verändern. Dies schafft viel mehr Spielraum für regel- oder weltgestaltungsbezogene Änderungen während einer Kampagne und verstärkt das Gefühl einer lebendigen Welt.
In „Little Witch Academy“ wird der Fortschritt der Geschichte durch den Wechsel der Jahreszeiten dargestellt, wodurch ein Gefühl des zeitlichen Momentums vermittelt wird.
Arten von Zeit
Wir haben viel über meinen Wunsch gesprochen, dass Kampagnen längere Zeiträume im Spiel abdecken sollten, aber wir haben noch nicht definiert, welche Arten von Zeiträumen uns überhaupt zur Verfügung stehen. An dieser Stelle würde ich gerne meine Definition verschiedener Zeitrahmen in TTRPGs und deren Verwendungsmöglichkeiten vorstellen.
Zeit am Spieltisch
Die Zeit, die mit dem Spielen des Spiels verbracht wird, wird als Echtzeit bezeichnet.
- Session: Eine Session bezieht sich auf ein zusammenhängendes Treffen von Spielenden , um das Spiel zu spielen. Eine Session dauert in der Regel 3 Stunden, kann aber je nach den Vorlieben Ihrer Gruppe auch kürzer oder länger sein.
- Szene: Eine Szene bezeichnet einen Zeitrahmen innerhalb einer Sitzung, der in der Regel 30 Minuten dauert, aber auch kürzer oder länger sein kann. Sie beginnt in der Regel damit, dass die Spielleitung die Szene vorbereitet, die Spielenden Entscheidungen treffen und die Spielleitung die Konsequenzen dieser Entscheidungen erzählt. Sie endet in der Regel mit einem Szenenwechsel oder einer Veränderung des Status quo. Man kann sich das wie eine Szene in einem Film vorstellen, die damit beginnt, dass die Figuren vor einem Monster fliehen, und endet, sobald sie relative Sicherheit erreicht haben.
Zeit im Spiel
Die Spielzeit definiert die Zeit, die innerhalb der Fiktion vergeht. Beispielsweise können während 3 Stunden Echtzeit 3 Wochen Spielzeit vergehen.
- Sekunde für Sekunde: Diese detaillierte Darstellung der Ereignisse umfasst oft nur wenige Dutzend Sekunden Spielzeit, während sie in der Echtzeit viel länger dauert. Dieser Zeitrahmen ist hilfreich bei extrem wichtigen und schnellen Sequenzen, wie beispielsweise einem Showdown im Shonan-Stil zwischen der Gruppe und einem Bösewicht. Der Hauptvorteil dieser Methode besteht darin, dass man den Moment in vollen Zügen genießen und jedes kleine Detail auskosten kann. Dies ist gleichzeitig auch ihr größter Nachteil, da sie schnell langweilig werden kann und die Zeit für alle, die gerade nicht handeln, praktisch einfriert.
- Echtzeit: Dieser Zeitrahmen wird am häufigsten in Gesprächen zwischen Charakteren verwendet. Die Spielzeit und die Echtzeit sind genau gleich. Der Hauptvorteil besteht darin, dass sich alle natürlich und involviert fühlen können, da jeder nach Belieben teilnehmen oder einsteigen kann. Dies ist auch die natürlichste Art des Rollenspiels, da wir die Zeit in der realen Welt ebenfalls in Echtzeit erleben. Dies birgt die Gefahr, dass die Spieler diesen Zeitrahmen übermäßig nutzen, da er am einfachsten zu beherrschen ist. Nur Gespräche zu führen, kann das Spiel schnell langweilig und uninteressant machen.
- Minute für Minute: Dieser Zeitrahmen wird oft in Verbindung mit Echtzeit und Sekunde für Sekunde verwendet und am häufigsten für zeitkritische, kleine Actionsequenzen eingesetzt. Dies können beispielsweise ein paar Gefechte mit Feinden vor dem Kampf gegen ihren Anführer, das heimliche Durchqueren einer Burg oder eine Verfolgungsjagd sein.
- Stunde für Stunde: Dieser Zeitrahmen ist etwas unklarer und wird seltener verwendet. Er ist besonders nützlich in Szenen, die Dringlichkeit erfordern, aber auch einen längeren Zeitraum umfassen, wie beispielsweise die Suche nach einem vermissten Kind im Wald. Groß angelegte Schlachten, in denen viel Action stattfindet, aber auch viel Zeit vergeht, sind ein weiteres Beispiel für einen „Stunde für Stunde”-Ansatz. Es ist durchaus üblich, für kurze Gespräche zu „Echtzeit” zu wechseln.
- Tag für Tag: Auf Reisen oder wenn man sich ein paar Tage im Dorf erholt, ist es nicht ungewöhnlich, Tag für Tag zu erzählen, was passiert ist. Dieser Zeitrahmen ist in der Regel etwas gemächlicher und wird verwendet, wenn nicht viel Widerstand gegen die Pläne des Spielercharakters zu erwarten ist. Die Spieler verbringen vielleicht einen Tag mit Einkaufen, Reparieren ihrer Rüstung oder dem Lernen von Zaubersprüchen.
- Woche für Woche: Dieser Zeitrahmen funktioniert meist wie Tag für Tag, nur über einen längeren Zeitraum. Der Hauptunterschied besteht in dem Umfang dessen, was die Spielercharaktere in einer Woche erreichen können, wie zum Beispiel den Bau improvisierter Befestigungsanlagen oder die Ausbildung einer Bürgermiliz.
- Monat für Monat: Ähnlich wie beim Zeitrahmen „Woche für Woche“, nur noch länger. In diesem Zeitrahmen können Charaktere in andere Länder reisen, Beziehungen eingehen, einen Job finden oder eine neue Fähigkeit erlernen. Sie können beobachten, wie Pflanzen wachsen und die Jahreszeiten wechseln.
- Jahr für Jahr: Dieser Zeitrahmen wird am häufigsten verwendet, um Zeit zwischen Abenteuern verstreichen zu lassen oder epische Reisen um die ganze Welt zu ermöglichen. In dieser Zeit können Charaktere Familien gründen, ein Handwerk erlernen und beginnen, Veränderungen in der Welt zu beobachten.
- Jahrzehnt für Jahrzehnt: Ähnlich wie der Ansatz „Jahr für Jahr“ wird dieser Zeitrahmen am häufigsten verwendet, um Zeit zwischen Abenteuern verstreichen zu lassen. Kriege können kommen und gehen, Hungersnöte können auftreten und Menschen können an Altersschwäche sterben. Das Dorf eines Spielercharakters kann sich in eine geschäftige Stadt verwandeln oder aufhören zu existieren. Familien können gegründet und neue Generationen ausgebildet werden. Hier ist es entscheidend, auf das Alter eines Charakters zu achten.
Die zeitflexible Kampagne
Wenn ich dich überzeugen konnte, längere und unterschiedliche Zeiträume stärker zu nutzen, sind hier einige Tipps und bewährte Methoden, die ich als effektiv empfunden habe:
- Umgehen des Abenteuertags: Entwickle Werkzeuge, um Spannung und Ressourcenmanagement zu erzeugen, ohne sich zu sehr auf den Abenteuertag zu verlassen. Spiele wie ICRPG oder Daggerheart unterstützen einen in dieser Hinsicht bereits, aber auch in D&D ist es möglich, die Mechanik des Spiels mit einer zeitlich flexiblen Denkweise zu nutzen.
- Flexible Timer: Konzentriere dich auf narrative Gefahren mit einem angedeuteten, aber flexiblem zeitkritischen Element. Vermeide eine zu häufige Nutzung von Timern, insbesondere bei angabe genauer Zeitvorgaben.
- Vorspulen: Konzentriere dich auf wirkungsvolle und relevante Szenen und versuche, Filler zu überspringen. Wenn du das Gefühl hast, dass eine Szene sich in die Länge zieht, versuche, die Handlung durch suggestive Fragen voranzutreiben.
- Wähle den Zeitverlauf bewusst aus: Erlange ein Gefühl für den besten Zeitverlauf für eine Szene. Ein epischer Showdown mit dem Hauptschurken könnte eine sekundengenaue Darstellung rechtfertigen, so wie ein Kampf in Dungeons and Dragons, während eine Reisemontage leicht mit einer täglichen oder sogar wöchentlichen Zeitangabe auskommen könnte. Schaffe zusätzliche Abwechslung im Spielverlauf, indem du zwischen verschiedenen Zeiträumen wechselst.
In „Daggerheart“ stehen viele Mechaniken und Fähigkeiten nicht in direktem Zusammenhang mit dem Verstreichen der Spielzeit. Einige Funktionen beziehen sich stattdessen auf eine Szene als Zeiteinheit und interagieren mit der Echtzeit anstelle der Spielzeit.
Konklusion
Die Slow-Motion-Kampagne ist ein Phänomen, das durch eine Mischung aus umherirrenden Spielern, übermäßiger Abhängigkeit von Timern und dem an D&D angelehnten Konzept des Abenteuertages verursacht wird. Dies kann dazu führen, dass sich das Gameplay langsam und unkonzentriert anfühlt, während gleichzeitig der Kampagne nicht genügend Raum zum Atmen gegeben wird.
Um dem entgegenzuwirken, können Techniken aus der zeitflexiblen Kampagne eingesetzt werden. Durch sorgfältige Überlegungen zum Einsatz von Zeitspannen und flexiblen Timern, das Überspringen von Fillern durch Vorantreiben mit suggestiven Fragen und das Umgehen des Konzepts des Abenteuertages kannst du das Konzept der Zeit meistern und Kampagnen erstellen, die sich gleichzeitig schneller in der Echtzeit anfühlen und länger in der Spielzeit dauern.